Переклеиваем обои и моем полы, ожидайте!

Свежие новости

Hola, жители Серодомья! Мы пережили этот январь, с чем и вас, и нас мы поздравляем! Дикий месяц принес нам огромное количество нововведений, с которыми мы таки имеем честь всех познакомить... Далее

активисты

Лучший пост

С запозданием, как свет мёртвой звезды до Лорда докатывается и смех и обещание помощи. В глаза бросается раззявленная пасть старой двери. Дверь эта явно не любит сломанных, неправильных, опальных... Далее

Серодомье

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серодомье » Библиотека » Гайд по броскам кубиков


Гайд по броскам кубиков

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

[html]<style>

.mp-tp-image img {
max-width: 100%;
max-height: auto;
    }
.mp-template {
font: 15px 'georgia', sans-serif;
margin: 10px auto;
max-width: 650px;
width: 90%;
    }
.mp-tp-content {
font: 12px 'georgia', sans-serif;
margin:10px auto;
max-width: 650px;
width: 90%;
    }
.mp-tp-inner {
background: #afb3a5;
box-sizing: border-box;
padding: 10px;
    }
.mp-tp-quote {
align-items: center;
background: #475142;
box-sizing: border-box;
color: #989f8f;
display: flex;
justify-content: center;
letter-spacing: 2px;
margin: 0 0;
padding: 15px;
text-align: center;
text-transform: uppercase;
width: auto;
    }
.mp-tp-quote a {
color: #989f8f;
    }
.mp-tp-quote a:hover {
color: #475142;
    }
.mp-tp-content {
color: #475142;
background: #afb3a5;
line-height: 150%;
padding: 10px;
text-align: justify;
width: auto;
    }
.mp-tp-content b,
.mp-tp-content i {
color: #293329;
    }
</style><div class="mp-template"><div class="mp-tp-inner"><div class="mp-tp-quote">
ГАЙД ПО БРОСКУ КУБИКОВ
</div>

<div class="mp-tp-content">
<div style=text-align:center;> <h2> Предисловие
</h2></div><br>

Спасибо, что зашли почитать данный шедеврогайд, составленный в древнейшие времена нашим невероятным Ральфом. С его разрешения я публикую данную информацию, чтобы вы представляли себе систему, по которой будут работать все броски дайсов во всех квестах. Передаю привет великому волшебнику и настоятельно рекомендую всем отвесить ему хвалебные отзывы.
<br><br>
<h2>Начнем с небольшой технической части.</h2><br>
Все мастерские посты теперь будут публиковаться от лица сюжетного аккаунта, с которого и публикуется данный гайд – Матушки Анны. Соответственно, если у вас есть персональные вводные, о которых не должны знать другие игроки, а также любые технические ситуации, их можно решать в личных сообщениях с Матушкой Анной, а также в любых средствах связи с гейм-мастерами, которые вам доступны.<br><br>
На текущий момент у нас имеется два гейм-мастера, которые занимаются двумя сюжетными ветками:<br><br>
- Слепой, который ведет сюжетную ветку Выпуска Спящих<br>
- Ладан, который ведет сюжетную ветку Кровавого Выпуска.<br><br>
<h2>Терминология:</h2><br>
Дайс — кубик, который можно кинуть с помощью кнопки "бросить дайс" в форме ответа.<br>
Мастер игры, ГМ — человек, который ведет вас по сюжету.<br>
Квест — сюжетное событие, которое контролирует ГМ<br>
D(подставить цифру) — дословно дайс на (подставить цифру)<br>
+(подставить цифру) — список бонусов для типов персонажей<br><br>

</div><div class="mp-tp-quote">

Общая информация

</div><div class="mp-tp-content">

Давайте разделим ведение игры на несколько рабочих вариантов, ибо для каждого игрока удобство варьируется в зависимости от того, к чему он привык.<br><br>
1. Договорняк.<br>
На договорняке играли мы все, но в сюжетных эпизодах это особенно важно. Система договорняка стара как мир, но и страшно скучна. Вы заранее знаете, что ждет персонажей, договорняк хорош в квесте тет-а-тет и очень плох в массовом, потому что интерес теряется уже на второй неделе. Мы используем договорняк, чтобы прописать часть событий в хронологии (например, становление Лорда ходоком). Я не советую вам играть договорняком то, что можно прокинуть кубами, например, бой, если это не личный эпизод двух персонажей, влияющий исключительно на отношения, а не на общую сюжетную ветку.<br><br>
2. Дайсы.<br>
Кубами хорошо играть всё, что касается внезапности. Ниже будет подробно расписано, как ими пользоваться. Дайсы мы используем не совсем так, как это делается в классической D&D системе, потому что тогда придется играть постами-однострочниками. А в этом нет решительно никакого смысла.<br><br>
3. Дайсовый договорняк.<br>
Отлично подходит для личных эпизодов с определенным концом и неожиданной начинкой. Прекрасно сочетается с почти любыми сюжетными квестами, кроме тех, в которых можно умереть.<br><br>
4. Линейная система.<br>
Применяется на большинстве форумов. Так называемые "рельсы". Хорошо идут в детективах и хоррорах, хотя мы предпочитаем даже в таких линейных отыгрышах добавлять дайсовую перчинку.<br><br>

<h2>ЧТО ТАКОЕ КАРТА КВЕСТА И КАК ЭТО РАБОТАЕТ?</h2><br>
Картой квеста мы называем сюжет конкретно взятого квеста и его разветвления. Все точно играли в компьютерные игры с разными концовками в зависимости от действий персонажа. Карта квеста — это возможные развития событий в квесте, которые прописывает мастер для себя, чтобы вести вас дальше и делать интересно. Ниже будет представлен пример карты action квеста, по которой идет игра и пример мастерских кубов:<br><br>

Завязка: Крысы оказываются втянуты в драку с Псами.<br>
Персонажи: Рыжий, Фитиль, Микроб.<br>
Возможные локации: коридоры Дома, спортивная площадка, столовая.<br>
Что ждет в локациях: снующие Логи, встречи с воспитателями, нагрянувший из угла Акула, случайные свидетели со стороны других стай.<br>
Варианты событий: драка увенчалась попаданием всех в Могильник, попал в Могильник один, всех отправили в Клетки, отправили в Клетку одного с каждой стороны.<br>
Концовки: хорошая (в масштабной драке победили Крысы); средняя (в драке масштабной победили Крысы, но из-за травм кто-то попал в Могильник, возможны травмы и новый квест для одного из участников); плохая (в масштабной драке победили Псы, а все трое участников квеста оказались травмированы и попали в Могильник).<br><br>

А теперь о том, как это работает в игре. Все зависит от того, как вы играете персонажа.<br>
Например, вы - Рыжий.<br><br>

Мастер: Рыжий и Фитиль приходят в столовую, где видят картину, что один из Псов издевается над Микробом. Рыжий – вожак Крыс, лицо, обладающее влиянием, и имеет право на радикальные меры по отношению к участникам конфликта. Фитиль – помогает, Микроб хочет наказать обидчиков.<br>
Рыжий: идет с закономерным вопросом к Псам.<br>
Фитиль: идет вместе с Рыжим, готовясь давать отпор.<br>
Микроб: защищается от обидчиков.<br>
В столовой вы, начав диалог не с того, спровоцировали Псов, после чего на всех троих нападают. После (вы выиграли/понесли потери/проиграли) вы, как игрок, посоветовавшись с остальными участниками квеста, пытаетесь передать информацию остальным Крысам. Получилось так, что Крысы вышли в открытое противостояние с Псами. Далее, в зависимости от выбора локации и действий персонажа, вас ждет определенная ветка сюжета (см. карту квеста). К какой концовке вы придете — зависит от вас. Концовки и развития сюжета заранее вы не знаете, иначе было бы неинтересно, согласитесь?<br><br>

<h2>А ЧТО ТАМ ЗА МАСТЕРСКИЕ КУБЫ? ЗАЧЕМ ОНИ НУЖНЫ?</h2><br>
Ниже, в каждом отдельно взятом жанре, вам дается выбор дайсов, которые вы можете использовать. Например, в action квестах словосочетание "внимательно осматриваюсь/осматриваю человека/осматриваю предмет" могут дать вам очень много информации. Не бойтесь задавать вопросы!<br><br>
Например:<br>
Рыжего схватили и заперли в подвале на Изнанке. Выбраться с Изнанки в Дом он не может.<br>
Игрок кидает D20: мастер, я знаю, почему нельзя выбраться с Изнанки?<br>
Выпадает, допустим, 10.<br>
Что делает мастер: идет в заранее подготовленную папку с расшифровкой в данных условиях. Рыжий – ходок. Знает Изнанку как свои пять пальцев, прекрасно понимает ее механизмы работы. Мастер открывает папку с кубами ходоков, где лежат значения для вопроса о изнаночных свойствах (обычно это пишется под каждый квест отдельно, в зависимости от того, какие персонажи принимают участие. Если в квесте играет ходок-прыгун-изнаночная сущь, у каждого из них расшифровки будут разные, потому что знания/бэкграунд/история персонажа диктуют разный набор знаний об окружающем мире.<br><br>
Итак, расшифровки для ходока в темной комнате:<br>
1. Да, это предмет с Изнанки, ты слышал о таких на Ночи Сказок. Предмет нейтрализуется контрпредметом.<br>
2. Да, это предмет с Изнанки, ты не помнишь, как его нейтрализовать, придется импровизировать и искать подсказки.<br>
3. Да, это предмет с Изнанки, ты не помнишь, как его нейтрализовать.<br>
4. Да, это предмет с Изнанки, он вмуровывается в стену и нейтрализуется контрпредметом.<br>
5. Да, это предмет с Изнанки, без контрпредмета ты не сможешь что-то с ним сделать.<br>
6. Да это предмет с Изнанки, но как его применять ты не помнишь.<br>
7. Да, это предмет с Изнанки, он осязаемый.<br>
8. Да, это предмет с Изнанки, нужно найти его сердцевину, ты хорошо слушал сказки.<br>
9. Да, это предмет с Изнанки, он в одной из стен.<br>
10. Да, это предмет с Изнанки. Он осязаемый, значит, если его разрушить, то пропадет и действие.<br>
...<br>
И так до 20.<br><br>

Игроку выпало 10. Теперь игрок знает, что это предмет с Изнанки, осталось придумать, как его уничтожить.
На полу подвала заботливый мастер оставил подсказки-помощники (острый камень, железный осколок), нужно только не забыть внимательно осмотреться и кинуть D20.<br><br>

Значения пишутся так же, как и для предмета выше. Вы можете найти только камень, только осколок, пораниться чем-то из них, пока шарите руками и т.д. Далее действия игрока.<br>
Игрок: находит камень, ощупывает стены. Пытается призвать сущей в помощь (а вдруг сработает, дайсы непредсказуемы), страдает.<br><br>

Игрок кидает третий мастерский куб: мастер, я знаю, куда ставятся артефакты?<br>
Выпадает 19.<br>
В данном случае ответ на вопрос лежит не в расшифровке, а в удаче. Чем больше число, тем больше вероятность того, что вы знаете наверняка. Но не волнуйтесь, заботливый мастер все предусмотрел, и, если вы не выберетесь самостоятельно, за вами обязательно придут НПС. Главное, камень не забыть спрятать, чтоб по голове злодея огреть.<br>
Далее игрок, разблокировав предмет или вырубив злодеев, бежит по страшному коридору, но не знает, куда бежать. Игрок: мастер, я смотрю на факел. В какую сторону он качается? Хочу понять, где есть открытый вход. И кидает D20. Мастер открывает расшифровку значения и говорит, в какую сторону игроку лучше отправиться и что он там найдет.<br>
</div>
</div><div class="mp-tp-quote">
<a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=18#p99">ГОСТЕВАЯ</a> ● <a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=19#p100">СЮЖЕТ</a> ● <a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=20#p101">F.A.Q</a> ● <a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=24#p105">ХОЧУ К ВАМ</a>
</div><div class="mp-tp-quote">
<a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=70#p251">ЗАНЯТЫЕ ВНЕШНОСТИ</a> ● <a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=71#p252">ЗАНЯТЫЕ РОЛИ</a><br>
</div>
[/html]

0

2

[html]<style>

.mp-tp-image img {
max-width: 100%;
max-height: auto;
    }
.mp-template {
font: 15px 'georgia', sans-serif;
margin: 10px auto;
max-width: 650px;
width: 90%;
    }
.mp-tp-content {
font: 12px 'georgia', sans-serif;
margin:10px auto;
max-width: 650px;
width: 90%;
    }
.mp-tp-inner {
background: #afb3a5;
box-sizing: border-box;
padding: 10px;
    }
.mp-tp-quote {
align-items: center;
background: #475142;
box-sizing: border-box;
color: #989f8f;
display: flex;
justify-content: center;
letter-spacing: 2px;
margin: 0 0;
padding: 15px;
text-align: center;
text-transform: uppercase;
width: auto;
    }
.mp-tp-quote a {
color: #989f8f;
    }
.mp-tp-quote a:hover {
color: #475142;
    }
.mp-tp-content {
color: #475142;
background: #afb3a5;
line-height: 150%;
padding: 10px;
text-align: justify;
width: auto;
    }
.mp-tp-content b,
.mp-tp-content i {
color: #293329;
    }
</style><div class="mp-template"><div class="mp-tp-inner"><div class="mp-tp-quote">
ACTION
</div>

<div class="mp-tp-content">
<div style=text-align:center;> <h2> КАК НЕ УМЕРЕТЬ ПОСЛЕ ПЕРВОГО ПОСТА
</h2></div><br>

Система: дайсовая.<br><br>
<h2>ВНИМАНИЕ! ТУТ МОЖНО УМЕРЕТЬ!</h2><br><br>
Теперь, когда вы попались на кликбейт, давайте разберем, что это значит. Action лучше играть с твинков, не ключевых персонажей и просто с тех, кого сильно хочется убить. Уточните у АМС, стоит ли вам участвовать, иногда мы проводим подобные квесты с риском сильных ранений для и непоправимых увечий, если это хронологически обусловленный квест.<br><br>
Игра проходит так:<br>
1. После каждого поста в очереди идет пост мастера.<br>
2. Action — это про раскрытие персонажа в экстренной ситуации. Вам необязательно реагировать на все реплики, сказанные персонажами в очереди, потому что действие происходит быстро, обычно вас атакуют злодеи, обваливаются стены, нужно куда-то бежать и думать головой.<br>
3. Намеки раскиданы в мастерских постах, вы можете лично написать мастеру и уточнить то, что не поняли (например, сколько человек было вокруг вас).<br>
4. Вы не можете вводить НПС. Но, если очень хочется, запрещать вам никто не будет, просто будьте готовы к тому, что чем больше инфы вы придумываете просто так, тем больнее она ударит вам по голове в дальнейшем. Например: вы прописываете, что спросили информацию у НПС, которого там не было. Мастер вписывает НПС в карту квеста и потом может оказаться, что именно этот НПС вам по шее и надает, в зависимости от генерирования НПС мастером самостоятельно на кубах.<br>
5. Игра идет по принципу действие-противодействие. Если вы привыкли играть реакциями на посты соигроков и в конце добавлять маленькое действие, эти квесты вам не подойдут. Вы умрете.<br>
6. Пост нужно писать раз в три дня, иначе ваша очередь переходит дальше, и вы можете умереть. Если вам срочно нужно уйти в лоу, предупредите мастера и вас выведут из квеста.<br>
7. Посты ДО 3000 символов. Вам не нужно расписывать огромные реакции и эмоции, ваш персонаж находится в шоке/на адреналине/в панике. У вас нет времени на глубокие чувства.<br><br>
<h2>КАКИЕ ТУТ ЕСТЬ КУБИКИ?</h2><br><br>
За один пост вы можете кинуть три кубика.<br><br>
ИНФОРМАЦИОННЫЕ КУБЫ<br>
• D4 — стандартный кубик на да/нет, где Да — четное число, Нет — нечетное. С помощью D4 вы можете узнать, получилось ли у вас то или иное действие (например: смогли ли вы поднять предмет/подхватить падающую даму/любое бытовое действие. С помощью D4 можно заметить незаметное движение злодея или успеть схватить котика перед прыжком через крышу в погоне. А то, мало ли, и котика убьют).<br>
Бонусы в D4 не предусмотрены. Вы задаете вопрос и, отправив сообщение, получаете на него ответ без помощи мастера. В полномочия D4 не входит атака/уворот/ловкость и прочие значения боевых кубов.<br><br>
БОЕВЫЕ КУБЫ<br>
• D100 для атаки. Представим, что ваше действие имеет силу в процентах. Какое число выпало — такой силы действие в процентах у вас получилось. Чтобы избежать совсем уж дайсового произвола, вам нужно прибавлять бонусы в зависимости от компетентности персонажа.<br>
Бонусы:<br>
+2 для Прыгунов;<br>
+5 для Ходоков;<br><br>
Внимание! Для экономии времени вы можете сразу же прокинуть уворот противника, или попросить его прокинуть самостоятельно после вашего дайса на атаку, это не идет в общий зачет трех кубов, т.к. исходит из атакующего и включен в него.
Если вы хотите определить, в какую часть тела попала ваша атака, вы можете кинуть D10, где в значениях чисел:<br><br>
1. Левая нога<br>
2. Правая нога<br>
3. Левое плечо<br>
4. Правое плечо<br>
5. Левая рука<br>
6. Правая рука<br>
7. Голова<br>
8. Грудь<br>
9. Спина<br>
10. Живот<br><br>
• D100 для блока кидается на контрдействия.<br>
Бонусы:<br>
+2 для Прыгунов;<br>
+5 для Ходоков;<br><br>
• D100 на уворот кидается гораздо проще. Бонусы уворота приведены ниже. Если число уворота выше, чем число действия, значит вам удалось увернуться.<br>
Бонусы:<br>
+2 для Прыгунов;<br>
+5 для Ходоков;<br><br>
МАСТЕРСКИЕ КУБЫ<br>
Возникал вопрос, зачем нужны эти кубы и как их понимать. Понимать их вам не нужно. Расписывая карту квеста, мастер расписывает возможные события, заключая их в кубик D20. Подробнее про мастерские кубы расписано в общей информации (первом сообщении темы).
Для каждого квеста исходы прописаны разные.<br>
Используются, если вам нужен ответ от мастера, например, успели ли вы сделать сюжетно важное событие (например, знает ли ваш персонаж что-то об условном загадочном слове или знает ли он, каким способом открыть потайную дверь и тд.).<br>
Пожалуйста, не бойтесь мастерских кубов.<br><br>
<h2> ДЛЯ КОГО ЭТОТ ТИП КВЕСТА?
</h2><br>
Для игроков, которые хотят попробовать что-то новое в ведении игры, хотят проявить смекалку и находчивость, хотят показать мастеру, что они тут самые умные и обыграть ГМ (и такое бывает). Через action-квесты неканоны могут попасть в тайные места, каноны и другие формы жизни могут решить персонажный простой, сломать психику персонажу и развлекаться с кровью-кишками-расчлененкой.<br><br>
ДАЙСЫ<br>
D4 — да/нет<br>
D100 — атака/блок/уворот<br>
D20 — мастерский куб<br>

</div><div class="mp-tp-quote">

DETECTIVE

</div><div class="mp-tp-content"> <h2> КАК НЕ УМЕРЕТЬ ОТ ВОПРОСОВ
</h2><br>

Система: линейная (с добавлением кубов).<br><br>
Если в action можно играть составом аж до шести человек, то в детективе вас ждет взаимодействие игрок-мастер.
Внимание! В процессе квеста, если это обусловлено сюжетом, вы можете позвать на помощь двух игроков, которые могут быть с вами до конца, или появиться эпизодически.<br><br>
1. Детектив играется в классической линейной системе с добавлением боевых кубиков.<br>
2. Детектив призван раскрыть вашего персонажа, его умения и навыки.<br>
3. Детективы проводятся в сюжетных ветках выпуска спящих, кровавого выпуска и изнанки.<br>
4. В детективе нельзя умереть.<br>
5. Намеки раскиданы в постах мастера, но в детективе карта квеста не используется, потому что это игра в определенную задумку. Это не значит, что вам нужно плыть по течению и ждать от мастера разгадок на блюдечке, в этом и смысл, правда?<br>
6. В детективе почти не используются мастерские кубы (обусловлено линейностью системы). Вопросы можно задать мастеру лично в ЛС.<br>
7. Вы можете вводить НПС, мастер заботливо их вам сыграет, если понадобится.<br>
8. То, что знаете вы и то, что знает ваш персонаж вещи диаметрально противоположные. Вы не можете СЛУЧАЙНО ДОГАДАТЬСЯ, придется отыгрывать.<br>
9. Упрощенная система кубов.<br>
10. Мастер может водить вас за нос от имени НПС и путать. Будьте внимательны, читайте посты, задавайтесь вопросами.<br>
11. Посты ОТ 2000 символов.<br><br>

КАКИЕ ТУТ ЕСТЬ КУБИКИ?<br>
За один пост вы можете кинуть три кубика.<br><br>
КУБЫ НА УДАЧУ<br>
• D20 — кидается, чтобы определить степень вашей удачи. Например:<br>
Мастер в посте описал, что все участники слышат шум, в котором можно различить голоса. Стервятник пытается понять, как он воспринимает происходящее. Стервятник кидает D20. Чем выше значение — тем больше шансов, что Стервятник поймет, что на самом деле слышат все (1-10 – Стервятник не может различить голоса в общем шуме, 11-14 – Стервятник различает голоса, они кажутся ему знакомыми, 15-20 – Стервятник узнает в голосе Мавра).<br><br>
БОЕВЫЕ КУБЫ<br>
• D100 для атаки.<br>
Бонусы:<br>
+2 для Прыгунов;<br>
+5 для Ходоков;<br><br>
Внимание! Для экономии времени вы можете сразу же прокинуть уворот или блок противника, или попросить его прокинуть самостоятельно после вашего дайса на атаку, это не идет в общий зачет трех кубов, т.к. исходит из атакующего и включен в него.<br><br>
• D100 для блока.<br>
Бонусы:<br>
+2 для Прыгунов;<br>
+5 для Ходоков;<br><br>
• D100 на уворот.<br>
Бонусы:<br>
+2 для Прыгунов;<br>
+5 для Ходоков;<br><br>
Внимание! Мастерские кубы кидаются только по просьбе мастера!<br><br>
<h2> ДЛЯ КОГО ЭТОТ ТИП КВЕСТА?</h2><br>
Для тех, кто привык к стандартной системе ведения квестов. Детектив — квест персональный, взаимодействовать вам предстоит с персонажами мастера или НПС.<br><br>
ДАЙСЫ<br>
D20 — на удачу<br>
D100 — атака/уворот/блок<br>
</div><div class="mp-tp-quote">
HORROR
</div><div class="mp-tp-content">
<h2> КАК НЕ УМЕРЕТЬ ОТ СТРАХА
</h2><br>
Система: дайсовый договорняк.<br><br>
В хоррор-квестах мы предпочитаем небольшое количество народа (до трех игроков). Квест может быть проведен персонально. Хоррор — это сюжетные квесты, которые лучше не читать на ночь, а также квесты, когда игроку нужно намеренно сломать персонажа, у него есть итог, а завязки и развития нет. В хоррорах вас ждут не только монстры, но также изощренные пытки, отвратительные подробности, встречи с маньяками (если вы не специально подготовленный к встрече персонаж).<br><br>
1. Хоррор пишется по запросу игрока. После квеста ваш персонаж уже не станет прежним.<br>
2. Хоррор хорошо подойдет как для любителей жанра, так и для тех, кому стало скучно со своим персонажем. Он откроется вам в неожиданных красках, уж поверьте.<br>
3. Хоррор — всегда NC-17. Тут может быть насилие и любые отвратительные действия разного характера.<br>
4. Хоррор самый персонажно ориентированный квест. Мастер будет ломать вас долго. Вкусно. С оттяжкой. Все для того, чтобы ваш персонаж превратился в то, во что вы задумали изначально.<br>
5. В предупреждениях квеста пишутся триггеры. Не нужно его читать, если вас что-то из этого расстраивает. Мы тут все хорошие, но игровые предпочтения у всех разные, не нужно никого осуждать.<br>
6. На Изнанке и в Доме хватает тварей и монстров, которые могут лишить вас рассудка и закошмарить до шизофрении. Хоррор — необязательно игра в маньяка, вариаций великое множество.<br><br>
КАКИЕ ТУТ ЕСТЬ КУБИКИ?<br>
Дайсовая система описывается мастером перед набором в квест игроков. Каждый квест готовится под игроков индивидуально.<br><br>
<h2> ДЛЯ КОГО ЭТОТ ТИП КВЕСТА?<br>
</h2><br>
Для всех, кто не боится кардинально менять персонажа. Будет больно, но вам понравится.<br><br>
ДАЙСЫ<br>
Описывается персонально под квест.
</div><div class="mp-tp-quote">
ADVENTURES
</div><div class="mp-tp-content">
<h2> КАК НЕ УМЕРЕТЬ ОТ СМЕХА
</h2><br>
Система: чистый дайс.<br><br>
Приключения максимально приближены к свободным D&D системам. Мастер не делает карту квеста, мастер — длань карающая и обосновывающая кубы. Это в приключениях вы можете упасть(как в старом анекдоте), кинуть дайс и, задорно маша руками, вылететь из расщелины, если он показал вам значение 100. Мастер заботливо придумает, как же так получилось, чтоб было не совсем фантастично. У приключений есть только завязка и примерные (буквально пунктирно нарисованные) линии игры. Чем кончится — не знает ни мастер, ни игроки. Но обязательно будет весело.<br><br>
1. В приключениях можно умереть мастерским произволом. Если уж вы щекочите спящему дракону ноздри, вас попросят кинуть куб, и вот там — либо угли от вас остались, либо пепел. Не нужно делать уж совсем глупые вещи и надеяться на кубики. Если ради хохмы (в разумных пределах), то не вопрос. <br>
2. В приключениях матчасть изнанки раскрывается ярче всего. В процессе игры вы узнаете много нового о чудесной хтонической земле обетованной, можете найти редкие знания, познакомиться с древними тварями и получить способности, которые вам могут пригодиться в дальнейшей игре. <br>
3. На приключенческий квест набирается от 2 до 6 человек.<br>
4. Это несерьезный квест. Он сделан для развития, веселья, открытия мира с разных сторон. Если игроки хотят приключений с намеком на серьезность — просьба оговорить это с мастером заранее.<br>
5. Посты от 2500 символов, если случился бой, то до 2000 символов.<br><br>
КАКИЕ ТУТ ЕСТЬ КУБИКИ?<br>
За один пост вы можете кинуть два кубика.<br><br>
БЫТОВЫЕ<br>
D4 — да/нет.<br>
D6 — использование навыка (например: вы заявили, что вы шулер. Результат по возрастающей)<br>
D8 — ловкость. Вам нужно перепрыгнуть дыру/забраться на второй этаж к принцессе/крадучись пройти мимо дракона.<br><br>
ДЕШИФРОВКА<br>
D20 — открытие замков и поиск скрытых кладов. Нет, просто отмычкой нельзя, будет скучно.<br>
D10 — разгадывание шифров и загадок.<br><br>
БОЙ<br>
D100 — атака<br>
D100 — уворот<br>
D100 — блок<br>
Бонусов нет.<br><br>
КУБИКИ МАСТЕРА<br>
Мастер может попросить вас прокинуть определенный кубик и сразу объяснит значения. Зависит от ситуации. Как таковых мастерских кубов тут не предусмотрено.<br><br>
<h2> ДЛЯ КОГО ЭТОТ ТИП КВЕСТА?
</h2><br>
Для всех, кого вела дорога приключений, а потом вам прострелили колено. Самые легкие и волшебные квесты, оставляющие после себя набор новых навыков.<br><br>
ДАЙСЫ<br>
D4 — да/нет;<br>
D6 — навык;<br>
D8 — ловкость;<br>
D20 — замки и клады;<br>
D10 — шифры и загадки;<br>
D100 — атака/блок/уворот.<br>
</div><div class="mp-tp-quote">
КАК КИДАТЬ КУБЫ В СВОИХ ЭПИЗОДАХ
</div><div class="mp-tp-content">
<h2> И НЕ УБИТЬ СОИГРОКА
</h2><br>
Итак, вы прочитали все, что написано выше, но так и не поняли, что с этим делать в своих эпизодах? В личных отыгрышах вы можете смело использовать все кубики, представленные в разных жанровых квестах, вам никто не запрещает.<br><br>
ЧТО ТАКОЕ СВОБОДНЫЕ ДАЙСЫ?<br>
В личных эпизодах вам доступна магия свободных кубиков. Это значит, что вы можете сами придумывать им значения. Например, вам хочется кинуть на удачу аж D100, чтоб посчитать её в процентах? Да не вопрос, только соигрока предупредите. Или попробовать почувствовать себя в шкуре мастера и, оказавшись на развилке сюжета, придумать несколько исходов, заключив их в D6, например, а по итоговой цифре ориентироваться на событие. Вы можете использовать существующую систему боя или упростить её (а может, и усложнить, добавив кубики на конкретные действия и их значения). Дайсы — вещь разнообразная и пластичная, превращающая вашу игру в настоящее приключение.<br><br>
И не забудьте, что убить игрока без его желания может только мастер, должна же у нас быть хоть одна привилегия.<br><br>
ХОРОШЕЙ ИГРЫ!
</div><div class="mp-tp-quote">
<a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=18#p99">ГОСТЕВАЯ</a> ● <a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=19#p100">СЮЖЕТ</a> ● <a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=20#p101">F.A.Q</a> ● <a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=24#p105">ХОЧУ К ВАМ</a>
</div><div class="mp-tp-quote">
<a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=70#p251">ЗАНЯТЫЕ ВНЕШНОСТИ</a> ● <a href="https://serodomno.mybb.ru/viewtopic.php?id=71#p252">ЗАНЯТЫЕ РОЛИ</a><br>
</div>
[/html]

+5


Вы здесь » Серодомье » Библиотека » Гайд по броскам кубиков